videogame*Por Dr. Bayard Galvão

De acordo com dados divulgados na imprensa, no ano passado a indústria de filmes de Hollywood faturou em torno de U$31,8 bilhões de dólares. Enquanto isso, o mercado de videogames entre jogos, consoles e periféricos atingiu nada menos que U$60,4 bilhões.

Como isso é possível?  Além de um maior investimento na área e a criação de jogos cada vez mais envolventes, os tipos de jogos estão mais interativos do que qualquer filme de guerras estelares. Perfeito para essa nova geração. Em outras palavras: videogame veio para ficar e crescer.

Há pouco mais de 20 anos, os pais chamavam seus filhos, que estavam jogando futebol na rua ou andando de bicicleta, para entrarem em casa, fazerem a lição, tomar banho, participar da refeição em família e variações. Hoje, o que mudou foi apenas o tipo de “jogo”. A única diferença é que, dificilmente, alguém jogaria oito horas de futebol por dias consecutivos, pois o corpo pediria descanso. O mesmo não acontece com videogames. Por isso, não é incomum uma criança ou adolescente permanecer por incontáveis horas na atividade, podendo até esquecer de ir ao banheiro ou comer.

Nós nascemos com um instinto de buscar prazer e fugir da dor de maneira intensa, imediata e sem esforço. Por isso, qualquer droga ou atividade que provoque dependência química, seguirá esses movimentos. Não importa se for chocolate, calmantes, tabaco ou videogame. Todos este podem provocar vícios, todos precisam ser apreciados com moderação.

Por conta da facilidade de execução (um videogame por ser jogado na sala de casa, na rua, na casa da vó ou em qualquer outro lugar), alguns aspectos negativos podem ocorrer quando faltam limites no tempo estimado para se jogar, como por exemplo:

  • Interação social limitada;
  • Dificuldade de fazer uso moderado do prazer, pois o investimento financeiro é baixo, divertido e tem pouco esforço;
  • Afastamento das atividades familiares; potencialização de atritos em caso de ser necessário parar o jogo (é normal alguns jogos ocorrerem online, ou seja, uma partida em que o jogador tiver que parar repentinamente, sofrerá penalidades diferentes);
  • Aumento de sedentarismo e piora da alimentação;
  • Maneira fácil de viver outra realidade, deixando de ter que lidar com interações humanas reais, onde dialogar e se questionar faz parte de cada momento, desenvolvendo menos maturidade social e fuga fácil de qualquer problema.

Mas existe uma boa notícia nisso tudo: os videogames não são somente vilões. Existem alguns aspectos positivos nesses jogos, como:

  • Instigar a aprender outra língua;
  • Facilitação da interação com pessoas do mundo inteiro;
  • Acelerar o raciocínio, já que muitos jogos exigem um raciocínio estratégico para atingir objetivos;
  • Custo baixo (se comparado ao mesmo tempo gasto indo a cinemas, teatros, shoppings, etc.);
  • Uma boa forma de aliviar a tensão do dia a dia.

Um temor que pais e educadores possuem é quanto os jogos podem incentivar a agressividade e a criminalidade. Bom, a verdade é que podem incentivar sim, tanto quanto assistir a filmes violentos. Em outras palavras, é um possível tempero, mas não considero a causa principal. O videogame pode gerar maior impacto acerca deste assunto no futuro? Sim, pois os jogos estão ficando mais realistas, o que poderia gerar maior intensidade no prazer em agredir. Aqui vem um importante detalhe: o ser humano, geralmente, tem prazer em agredir, não importa se na forma de fofoca, soco, xingamento, ironias, sarcasmos ou piadas (muitas geram “graça” devido à violência implícita).

Resumindo: jogos virtuais precisam ser apreciados com moderação, tanto quanto álcool, chocolate, esporte e remédios psiquiátricos. E se for assim, não existe problema algum. Aproveite!

*Bayard Galvão é Psicólogo Clínico formado pela PUC-SP, Hipnoterapeuta e Palestrante. Especialista em Psicoterapia Breve, Hipnoterapia e Psiconcologia, Bayard é autor de cinco livros, criador do conceito de Hipnoterapia Educativa e Presidente do Instituto Milton H. Erickson de São Paulo. Ministra palestras, treinamentos e atendimentos individuais utilizando esses conceitos.